Resumen
Este texto analiza la técnica literaria de la ruptura de la cuarta pared en la narrativa multimodal para sugerir un incremento en su producción en los últimos años. Asimismo, se exponen las principales influencias de esta técnica y las principales conclusiones que se pueden extraer de dicho análisis. Para ello, el artículo desgrana una serie de trabajos narrativos multiplataforma, incluyendo libros, comics y videojuegos en su análisis. Con ello, se pretende resaltar la importancia de las narrativas sobre el soporte textual, e intuye una perspectiva sociocultural que impone la lectura sobre la autoría. Por último, el artículo presenta un examen comparado del uso de esta técnica en narrativas anglosajonas y de habla hispana.
Palabras clave
Cuarta Pared, Narrativa, Literatura Comparada, videojuegos, Metanarrativas.
Abstract
The text evaluates the use of the literary technique of breaking the fourth wall in multimodal narrative, arguing for an increase of its use throughout the last few years. Moreover, its main influences are stated, as well as the primary conclusions that can be extracted from such analysis. To do so, the text delves into a series of multi-platform narrative works, including books, comics, and video games. In so doing, the article remarks the importance of narratives over its textual support, and hints a sociocultural perspective that imposes reading over authorship. Finally, the article presents a comparative examination of this technique in both Anglo-Saxon and Spanish narratives.
Key words
Fourth Wall, Narrative, Comparative Literature, Video Games, Metanarratives.
Y animado de la esperanza de ser particularmente útil a la juventud, y de contribuir a la reforma de las costumbres en general, he formado la presente colección de máximas, consejos y preceptos, que son la base de aquella moral universal, que es tan proporcionada a la felicidad espiritual y temporal de todos los hombres de cualquiera edad (Cortázar 1963: 4)
Cuando, en el año 1990, Michael Joyce presenta al mundo Afternoon, una novela hipertextual en la que la lectora tiene que hacerse cargo no sólo de la interpretación del texto, sino también de su cohesión literalmente, nos estamos encontrando con un caso de ruptura de la cuarta pared; también lo hacemos cuando en el año 1998 Hideo Kojima termina de diseñar y publica su Metal Gear Solid, videojuego en el que encarnamos al archiconocido soldado y maestro del sigilo Solid Snake, cuyo enemigo, Psycho Mantis, es capaz de leer los metadatos almacenados en la videoconsola en la que la jugadora esté jugando e incluso hacer comentarios sobre ellos, o, en la misma escena, alterar el funcionamiento de la propia máquina, forzando a la persona tras Snake a cambiar el controlador de puerto (Kojima 1998); o cuando en 1990 Animal Man, de Grant Morrison, reconoce, por primera vez, ser observado por la lectora, con aquella ojiplática, temida, pero esperada, frase escrita en tinta roja: «I CAN SEE YOU!» (Morrison, Enero 1990) (o «¡Puedo verte!» en su edición en castellano) durante una experiencia con el peyote, cuando Ultraman, ese mismo año y en ese mismo cómic rompe, literalmente, uno de los cuatro lados de la viñeta, para caer en un vacío indefinido.
Ejemplos de ruptura de la cuarta pared existen desde hace décadas, especialmente en historias infantiles (Little Nemo en 1972) o en tiras de humor gráfico (Krazy Kat en 1939, por ejemplo). Parece algo inherente a la propia evolución de la cultura actual. El gusto por lo «meta», por lo que provoque una reacción al público en la que se sienta parte de la obra de ficción lleva existiendo desde siglos atrás. De acuerdo con Futre, una pieza fundamental de su arte es
la ruptura de la cuarta pared, noción surgida en el teatro de Diderot en el siglo XVIII y que se trata de la «pared invisible» que existe entre los espectadores y la obra. Se rompe la cuarta pared cuando se produce una interacción entre la fantasía propuesta y la realidad receptora, como, por ejemplo, cuando en una película se congela la acción y los actores se dirigen a cámara, directamente a los espectadores. Yendo más allá del simple recurso narrativo, encuentro la analogía poética perfecta del pensamiento de Baudrillard: al saltarse la ficción e interactuar con la realidad, se están colocando ambos universos a la misma altura. (2013:1)
Con esta definición (similar a la metalepsis, pero enfocada a la participación activa en la lectura y no solo a la transgresión narrativa que Genette define), cualquiera podría observar el creciente uso popular de esta técnica. La transgresión, la ruptura del mundo de ficción para incluir al receptor como parte activa de la obra tiene una funcionalidad dual y complementaria. De esta manera, por un lado, se pretende que el receptor reflexione acerca de los conceptos de veracidad, realidad y ficción de su propia persona. Pone al límite al receptor. Por otro lado, se intenta acercar a más público a la obra, mediante alusiones directas (que podríamos incluir dentro del campo de la cortesía positiva[i]) a la lectora. ¿Qué evita que, durante un momento, esta se identifique, no por extensión, sino por fusión de caracteres, con la audiencia de, por ejemplo, Ready Player One (Cline 2011)? La novela se ambienta en dos mundos conectados, uno un planeta Tierra distópico en el que priman los crímenes y la atmósfera es tóxica, siendo toda una hazaña salir de casa, y otro el creado por una compañía de realidad virtual, que ha tomado el control del entretenimiento masivo doméstico. Es dentro de ese segundo mundo, llamado OASIS, donde Wade Owen, y el resto de gente del mundo, crean un avatar y consumen la mayoría de su tiempo vital, mezclando actividades didácticas – los institutos son una realidad de OASIS, no de la Tierra – como de ocio – presentando el mecanismo de dicha plataforma interactiva como una especie de Experiencia Online Multijugador Masiva de Interpretación de Roles –MMORPG, en sus siglas en inglés- (Cline 2011). Cualquier lector o lectora sabe a ciencia cierta que es imposible que Wade Owen esté interactuando con él/ella. Es imposible debido a que la distancia tanto espacial como temporal entre la historia y el público crea suficiente margen. Antes de continuar, es importante hacer una distinción entre la ruptura de la cuarta pared, la metaficción y determinados anacronismos que la cultura popular ha tenido a bien denominar Easter Eggs o Huevos de Pascua. Empezaremos diciendo que la cuarta pared se puede entender como el espacio entre la audiencia y la obra. La metaficción, término ampliamente discutido por críticos como Robert Scholes (1985) o Lucien Dällenbach (1991), es aquella ficción que es consciente de serlo (con, por ejemplo, aunque no exclusivamente, personajes encontrándose a los autores, autores encontrándose como personajes de ficción, pero siendo conscientes de su identidad como autor y como personaje a la vez), o al menos que es consciente de su artificialidad (Neumann y Nünnig, 2012). Por último, los Easter Eggs son recursos, normalmente anacrónicos o, en otros casos anacoréticos (que no pertenecen al lugar), pero que, en cualquier caso, rompen la suspensión de incredulidad de la lectora. El calado que estas connotaciones pueden adquirir, obviamente, exceden el propósito de este artículo. No es mi intención establecer y analizar todas las maneras en las que la metáfora de la cuarta pared se rompe en un texto, ni mucho menos de tratar de categorizar todos los caminos por los cuales un texto interactúa con la lectora. Sin embargo, sí que creo que es importante para el análisis conocer en profundidad los estudios que hasta ahora se han hecho acerca de este tema, como raíz de esta investigación.
La novela de Ernest Cline aborda, desde varias perspectivas distintas, estos tres términos. Wade Owen es una persona que forma parte de un selecto grupo de usuarios y usuarias que se hacían llamar cazadores del gran enigma, en forma de Easter Egg, o Gunters, que el diseñador de OASIS dejó atrás antes de morir. El que primero consiga resolver el misterio y encontrar el Easter Egg heredará la fortuna del soltero y ermitaño James Halliday. El propio contenido de la novela hace referencia a los tres términos mencionados previamente: la novela está plagada de Easter Eggs en forma de expresiones de los años ochenta (la obsesión de Halliday) o de icónicas referencias a creaciones de la época – en determinado momento de la novela, Wade, o más bien su avatar, Parzival, mantiene un diálogo con otro personaje: «’You’re evil, you know that?’ … ‘Chaotic Neutral, Sugar’»[ii] (150), haciendo referencia a la teoría de los alineamientos del clásico Dungeons and Dragons (1974: 33, aunque alcanzó su apogeo en los ochenta).
Además, desde el principio del texto, la narración es consciente de su propia existencia como narración. Pese a intentar enmascararlo con una supuesta objetividad, el relato no es sino la historia que el protagonista cuenta: «Dozens of books, cartoons, movies, and miniseries have attempted to tell the story of everything that happened next, but every single one of them got it wrong. So I want to set the record straight, once and for all»[iii] (19). De hecho, el mismo narrador, a medida que avanza la narración es consciente de que él vive una experiencia personal, y que la reinterpretación de los hechos depende de cada una. Desde «I don’t know, maybe your experience differed from mine. For me, growing up as a human being on the planet Earth in the twenty-first century was a real kick in the teeth. Existentially speaking[iv]» (26, mis cursivas) a diferentes momentos en los que la narrativa se detiene para reestructurarse y reescribir su propio planteamiento: «OK, on second thought, maybe honesty isn’t the best policy after all» (29)[v]. Esto es lo que da pie a las interjecciones – «You know» (10) – y usos de la segunda persona directamente aludiendo a su audiencia que plagan la narrativa. El texto es consciente de ser una explicación más de los hechos que ocurrieron. Y la lectora su evaluadora principal.
Y, sin embargo, es imposible, narrativamente hablando, que el texto aluda a dicha lectora, ya que, de acuerdo al texto, vivimos en el pasado y nada de lo que cuenta ha sucedido. La ruptura de la cuarta pared, en este caso, sólo es posible mediante una suspensión de la incredulidad. Este proceso es el que permite a la lectora identificarse con un personaje invisible, la audiencia. La ruptura, por tanto, solo es completa durante la lectura del texto, para luego quedar vacía y reconstruida en la propia suspensión incrédula del conjunto lector.
Este tipo de ruptura asociativa, o ruptura por asociación intencionada, es la más común en según qué géneros. En las narrativas colectivas, por ejemplo, resulta muy común la asociación personaje/autora. Tal es el caso, por ejemplo, de las historias creadas bajo el sistema de Puppetland (1995), en el que las autoras encarnan a titiriteras que, a su vez, controlan a sus marionetas. Mediante este proceso, la línea que separa autora, narradora, personaje y audiencia se ve estrechada a su mínimo exponente, siendo cada creadora a la vez estos cuatro papeles.
No es nueva la técnica de la ruptura de la cuarta pared. Ya en las tragedias griegas, las obras hacían referencia a su propia ficcionalidad. Sin embargo, el rescate de esta función tras una elitización nada sigilosa del mundo literario durante la primera mitad del siglo veinte (Rainey 2011: 43) – por medio de un interés desmesurado del individuo, de la figura autora, que expresa sus opiniones al margen de la capacidad de comprensión del receptor – sí que podría ser un resultado relativamente novedoso, y producto de un cambio de foco de la obra desde la autora hacia el texto, a su capacidad autorreferencial y, sobre todo, a su legitimidad como texto válido:
El nuevo discurso se va a centrar en el «mensaje», que se erige ahora como arma de combate. Se empiezan a ver los signos como representaciones simbólicas, como contextos metafóricos que, en última instancia, se actualizan independientes del autor, capaces, en el tiempo, de infinitas posibles contextualizaciones y, por tanto, incapaces en última instancia de llegar a significar. (Gómez-Martínez 2001: 3)
También producto de la descentralización social del tiempo futuro al tiempo presente, y debido a un análisis espacial y no temporal del arte (donde lo importante es que la obra impacte al mayor número de gente, no tanto su duración en el tiempo), esta capacidad textual metanarrativa crece en interés tanto dentro de la obra como para la audiencia que lo recibe. Durante el final del siglo XX, habrá una tendencia, quizá revivida, a buscar, en todo género y frontera occidental, una conexión de la lectora con el texto, y esta se produce más fácilmente cuando el texto contiene elementos conocidos por ella.
El primero de estos elementos conocidos es, quizá, la lectora. Incluyéndola dentro del texto, la autora incide en la conexión texto-audiencia. Esta conexión, en la que la academia ha centrado su atención de manera creciente en las dos últimas décadas para la televisión (Lazo 2008, Gómez 2003), se fundamenta teóricamente en los últimos años de la década de los sesenta en la figura de Jauss. Sus teorías de la recepción abrieron el marco cultural para el estudio de la literatura desde el punto de vista de la lectora. Así, aplicando el término de la «fusión de horizontes» heredado de la hermenéutica que su coetáneo Gadamer ya conectaba a la literatura – como apunta Reynner Franco (2004) –, Jauss da pie al estudio de la expectativa, y, por tanto, del diálogo entre obra y lectura que aquí se explora (Jauss 1982: 30). En otros géneros, tales como el teatro, de donde mucha de la terminología narrativa bebe, esta relación parece implícita (Becerra 2014, Pollack 1972).
Sin embargo, ciertos textos parecen haberse formado en torno a esta figura. Los ejemplos más clásicos los podemos encontrar en la literatura anglosajona, donde esta tendencia se apaga a mediados del XIX, con, por ejemplo, Villette (1853), para resurgir a mediados del XX, con obras como Willy Masters’ lonesome wife (1968), cuyo autor, William H. Gass, es aquel que acuñó el término Metaficción allá en los setenta. En el texto, la protagonista nos describe (y explota) su sensualidad mediante el uso de palabras. La protagonista, esto es, es consciente de que está siendo observada, primero por una narradora, y segundo por la persona que lee el texto. Durante todo el texto, Babs trata de seducir a Gelvin, y para hacerlo, se convierte en el propio texto. Su sensualidad, su sexualidad y su textualidad se despliegan en una serie de recursos que la obra utiliza para intentar embaucar tanto a Gelvin como a cualquiera que lo lea (McCaffery 1976).
Pero la ruptura de la cuarta pared no termina ahí. Como ya hemos dicho, el texto es plenamente consciente de su existencia como tal. Las significaciones que esto tiene acerca de la inclusión de la lectora van mucho más allá que una mera mención, o incluso seducción de la audiencia. El texto es consciente de serlo, Babs de ser un producto textual, y la lectora se encuentra a sí misma enfrentada: por un lado, la persona que lee el contenido y por otro la que lee la forma. En esta fusión de espacio y tiempo, de ejes que definen la novela, la lectora no puede sino leerse a sí misma en la profundidad de las palabras que la conforman (McCaffery 1976). En este texto se juega con la entremezcla, en la que la lectora, ávida de sí misma, así como de la novela, se reconfigura en el momento en el que se encuentra, y es consciente de su dualidad. La obra hace referencia a ello, intercambiando formas, tiempos y personas, quizá ayudando a forzar esta situación caótica.
En el caso de la literatura española, hay un caso reciente (de varios) en el que esta interacción del texto con la lectora se subvierte, dando así pie a una reflexión que, de igual manera, nos incita a plantearnos la misma cuestión. Noche de Viernes (Serra i Fabra 1993) es un trabajo sencillo en trama pero funcional: una noche de cinco muchachos en la ciudad, en el que se atisban ligeras notas de mímesis de la realidad ochentera, tales como el racismo, el sexo, la cerveza, el rock and roll, la violencia y la eterna y trastocada imagen que se tenía (y tiene) de los skinheads. Sin embargo, formalmente presenta una novedad notoria para la ficción juvenil. El texto explora distintos tipos de narrador durante toda la obra, intercalando a un narrador omnisciente con los puntos de vista homodiegéticos de los personajes principales. Estos, a su vez cuentan la historia desde un tiempo posterior, como por ejemplo demuestran citas tales como: «Precisamente ayer por la noche Petra me montó el número. Bien mirado, debí haberme quedado con ella» (31). Los primeros atisbos de ruptura de la cuarta pared vienen en clave de preguntas retóricas que indican un lenguaje coloquial, tales como «¿vale?» o «¿y qué?» (29) emitidas hacia un testigo invisible, la lectora. Además, se pueden ver, especialmente en las primeras páginas, respuestas a preguntas mudas: «Mi nombre? Sí, José Luis García. Genial, ¿no?» (31).
La complicidad con la lectora no va sino a más a medida que avanza la narración. Tras una serie de periplos, la narración nos pone sobre aviso cuando Mariano, uno de los narradores expresa su malestar de que estamos aproximándonos al final, en forma climática, de la noche del viernes: «Por favor… estoy mareado, ¿he de continuar?» (150). Inmediatamente después, ocurre. Otro narrador cuenta a la lectora, con todo lujo de detalles, sus sensaciones, sus recuerdos, la ficción de la reconstrucción que él mismo, previamente, habría dicho «que se trata de una película que he visto en alguna parte, en el cine. Una película en la que yo mismo soy el protagonista» (149). Tras los hechos, los seis narradores llegan a una «catarsis colectiva» (153), con todas las implicaciones que tiene el término, tales como la asunción de que ellos, además de ser narradores, forman parte de un público que medita desde un punto de vista externo. El término no es arbitrario, y, sin embargo, sugiere de nuevo una conexión entre la narración, la narrativa y la lectura en el que todo se entremezcla.
Sin embargo, el relato todavía guarda un as entre las últimas páginas. Un as que, aunque intuible, no deja de provocar un efecto final en el que todo queda redondeado. En la página 163 descubrimos que el cómplice de los narradores, aquel a quien ellos le han contado sus intimidades, a quien han hecho partícipes de sus pensamientos más profundos no es la lectora, sino un inspector de policía:
Verá, inspector, lo más probable es que me hubiese entregado, por la presión, ¿entiende? No creo que alguien pueda vivir con algo así en la conciencia. Tiene que creerme.
Lo lamento todo tanto por mi madre, ella…
Dios mío… lo siento, lo siento… se lo juro… lo siento… (163)
Todas las expectativas que la lectora tiene puestas en la ruptura de la cuarta pared, en un texto lleno de clichés, de expectativas acerca de una narrativa tipo (post)modernizada se ven truncadas en apenas cuatro líneas. Durante todo el texto se han incluido preguntas y respuestas hacia alguien que la audiencia desconoce totalmente, y que, en pos de convertir un acto pragmático infeliz en feliz, tiende a asociar con ella misma, o, haciendo un esfuerzo metanarrativo elucubrando un final, esperar y desesperar hasta que el texto decida presentarnos a tal personaje, para de pronto toparse con el último recurso: la narrativa ha sido, desde su comienzo, no metanarrativa. El efecto de esta reinvención lingüística, pragmático y esencialmente Austiniano[1], es similar a un «giro de guion», pero aplicado más a la forma que al contenido, conectando, como suele ocurrir, una lectura sencilla y ágil con una profundidad oculta. La novela parece construirse sobre este punto climático, y así el efecto producido en la lectora es más poderoso.
En pocas palabras, durante todo el texto, los cinco protagonistas hacen guiños a la lectora, la hacen confidente de sus secretos íntimos y testimonios sobre el aciago fin de semana… para luego resquebrajar dicha ruptura, e incluir al inspector como el personaje real tras dichas confesiones. Los narradores no le están contando a la audiencia las cosas. Estamos leyendo un compendio de testimonios e informes. La idea de la ruptura de la cuarta pared queda truncada ante la aparición de la policía, provocando en la lectura una sensación de desvanecimiento, reforzada por el propio texto. De esta manera, la obra, que se amolda a la tendencia editorial del momento, subvierte esta moda para hacer patente el recurso.
Un género comúnmente desprestigiado por la academia – pese a los recientes intentos por legitimarla, entre los que se incluye este artículo –, pero que lleva implícita en su esencia la ruptura de la cuarta pared es, sin duda, el de los libros generalmente denominados «Elige tu propia aventura», por metonímica asociación con la tirada del mismo nombre de Bantam Books Inc. En los años ochenta, y debido a un replanteamiento cultural a nivel occidental en el que se abogaba por una democratización del arte a nivel masivo, el género de «Elige tu propia aventura» tuvo un inmenso crecimiento. Lo más innovador de ellos, el hecho de que era la lectora quien decidía, entre una serie de opciones, cómo la narrativa se iba a desarrollar, no estaba sino inspirado en el género de las narrativas colectivas, encarnado, en el último siglo, en los Juegos de Rol. Esta referencia se puede ver más claramente, por ejemplo, en los libros que Steve Jackson e Ian Livingstone editaron entre 1982 y 1995, conocidos comúnmente como Fighting Fantasy. A su vez, dichos textos habían tenido su precedente en trabajos de Borges, tales como «The god of the labyrinth», en Examen de la obra de Herbert Quain (1941) o El Jardín de senderos que se bifurcan, que da nombre a la colección donde se publica el anterior en 1944. En estos textos, Borges muestra un diálogo entre la literatura y la lectora, presentando en el primero un texto que incluye nueve finales que encajan dependiendo exclusivamente de cómo los entrelace la lectora en el primero, y presentando él mismo un texto fragmentado, abierto a diferentes posibilidades de interpretación según la lectora desee en el segundo. Estos dos textos, de por sí, no rompen exactamente la cuarta pared, en el sentido de que no hay alusiones directas a la lectora, ni se deja implícita esa necesidad de reconstrucción. Sin embargo, podrían considerarse textos protometanarrativos o, si se me permiten los términos, protoenfocaados a la cuarta pared, ya que sí se muestra una preocupación con su lectura. En otras palabras, no es la forma lo que indica dicha ruptura, sino que es el contenido. Es una ruptura incompleta, como también podría ser la de Sierra i Fabra, pero lo interesante es el despertar de la consciencia de la lectora. Es un reclamo hacia esta técnica, una primera tentativa de aunar los elementos lectores y leídos en una compleja maraña de falsas (o reales) alusiones.
Todo esto dio pie, o quizá indicó, una tendencia que, a medida que avanzaran los medios, acabaría configurando tal y como comprendemos hoy el género de las narrativas interactivas, especialmente en el mundo de los videojuegos. Este mundo ha trasladado las posibilidades de ruptura a un medio quizá más agradecido con ellas, al menos desde el punto de vista de la lectora. Así, mientras que los juegos y medios tradicionales que utilizan esta técnica siguen manteniendo su estatus y su validez, muchas son las caras que se han girado a la presentación de narrativas a través de este medio. Muchas compañías, tanto españolas como americanas, han explorado los límites borgianos del texto, tales como A Crowd of Monsters, compañía afincada en Barcelona, o la ya extinta Dinamic Software. Es notorio, sin embargo, que estas dos empresas, así como otras tantas, imitaran el proceso creativo americano. Tanto es así, que muchos videojuegos aparecen directamente en inglés, e inspirados en elementos de la cultura americana. Un ejemplo muy claro sería Hollywood Monsters (Péndulo Estudio 1997), aventura gráfica que nos ponía en el papel de Sue Bergman y de Ron Ashman, en el que se trataba de descubrir una enrevesada trama que vinculaba a muchos de los monstruos de la gran pantalla, con incesantes guiños a la jugadora, manipulando el control del juego en el castillo de Drácula, mostrando así unos primeros indicios de estas (con el tiempo) narrativas interactivas. En cualquier ejemplo de narrativa interactiva, la lectora/jugadora asume un papel crucial para la narrativa. En los videojuegos, es ella la que tiene que superar los desafíos con las herramientas que se le ofrecen; en los libros mencionados previamente, es la lectora quien toma las decisiones acerca de la trama en su planteamiento inicial. A pesar de ello, la interacción misma no es indicativo de una ruptura de la cuarta pared. La pared se rompe seamos conscientes o no, pero si el objetivo no es que la audiencia sea consciente de esta ruptura, la experiencia de la ruptura queda truncada, no siendo objeto de estudio del presente artículo. The Stanley Parable (2013) es un perfecto ejemplo de interacción jugadora-narrativa.
Antes de comenzar con la experiencia que nos presenta Galactic Café, un narrador omnisciente nos informa de la historia previa:
This is the story of a man named Stanley. Stanley worked for a company in a big building where he was employee number 427. Employee Number 427’s job was simple: he sat at his desk in room 427, and he pushed buttons on a keyboard. Orders came to him through a monitor on his desk, telling him what buttons to push, how long to push them, and in what order. This is what Employee 427 did every day of every month and every year, and although others might have considered it soul-rending, Stanley relished every moment that the orders came in, as though he had been made exactly for this job. And Stanley was happy.
And then one day, something very peculiar happened. Something that would forever change Stanley. Something he would never quite forget. He had been at his desk for nearly an hour when he realized that not one single order had arrived on the monitor for him to follow. No-one had showed up to give him instructions, call a meeting, or even say Hi. Never in all his years at the company had this happened – this complete isolation. Something was very clearly wrong. Shocked, frozen solid, Stanley found himself unable to move for the longest time. But as he came to his wits and regained his senses, he got up from his desk and stepped out of his office [vi] (Galactic Café 2013)
Ya desde el principio, la jugadora recibe indicativos de asociación directa con el personaje: Igual que Stanley, nosotros mismos nos encontramos frente a una pantalla en nuestro escritorio, esperando el pistoletazo de salida para que dé comienzo el juego. La modalidad de juego también es indicativa: un jugador. Es razonable, por tanto, pensar que, en esta corriente de pensamiento, si solo hay una jugadora, nadie se haya acercado en todo este tiempo. Stanley, y la jugadora, son, como en muchas otras experiencias narrativas interactivas, avatar (apropiado del hinduismo) y deidad. Estos primeros indicios de asociación directa entre jugadora y avatar serán clave para continuar con la ruptura de la cuarta pared. Sin embargo, El experimento no está completo todavía. Tras este texto, la jugadora adquiere el control de Stanley. Y del narrador, ya que este moldea la historia mediante las decisiones de la jugadora. Por ejemplo, en vez de seguir las indicaciones y subir al piso de arriba, la jugadora puede decidir que Stanley baje las escaleras, o por el contrario obedecer las órdenes del narrador. En este giro, es interesante ver cómo la figura del narrador omnisciente se desvanece poco a poco, dejando a la jugadora como única dueña del destino de Stanley en sus aspectos internos. Son interesantes, también, algunos giros narratológicos que toma la historia, cuando, por ejemplo, el narrador concede a la jugadora que esta es «Su» historia (Galactic Café 2013). De ahí se pueden concluir, principalmente dos cosas. La primera, y quizá más obvia, que el narrador está abandonando su puesto omnisciente y con focalización cero, característicamente heterodiegético, pasa por un proceso homodiegético y concluye autodiegético, en términos de Genette (1992).
La experiencia incluye una sucesión de finales alternativos, pero perfectamente complementarios, y con una creciente sensación de ruptura de la cuarta pared, que culmina con la necesidad de una acción literal de la jugadora en la experiencia para terminarla. Tras el primer final, en el que obedecemos fielmente al narrador y una sucesión de finales en los que la experiencia explora los límites de la narrativa, cada vez siendo más consciente de ello, mediante procesos de empoderamiento del personaje sobre el narrador, este último concluye que «su historia» no es más que eso, una historia, una narración, algo ficticio, del que codependen narrador y personajes (Galactic Café 2013). Así, la narrativa pasa a metanarrativa en cuestión de minutos, permitiéndose licencias en forma de Easter Eggs o, incluso, recreando escenas de otras experiencias narrativas tales como Portal (Valve 2007), en la que también se hacen tentativas en la ruptura de la cuarta pared. A medida que llegamos a la culminación de la narración, el narrador es consciente de la existencia de un tercer factor. Ya no son sólo personaje y narrador, sino que también es consciente de la jugadora, ya que «ha sido capaz de tomar decisiones correctas e incorrectas» todo el tiempo, mientras que Stanley ha sido el preso del narrador todo este tiempo, y, en sus propias palabras, «[n]one of these decisions were supposed to mean anything»[vii] (Galactic Café 2013).
La culminación llega, como digo, en el último momento y con la sustitución de otro elemento narrativo. En el momento en el que Stanley va a morir (quizá por enésima vez), la narración se detiene. Una narradora toma el control de la situación y libera a Stanley (y a la jugadora) de su fatídico destino y les permite ver el punto de vista de los desarrolladores de la experiencia, con explicaciones y notas previas del trabajo. Esta narradora, al final, sugiere a la jugadora que Stanley desconecte la simulación, y para continuar con la narrativa, la jugadora debe forzar a Stanley a hacerlo. Sin embargo, lo que hace es retroceder en el tiempo hasta justo el momento previo a la muerte de Stanley. En esta ocasión, la narradora es capaz de lanzar una advertencia: «listen to me, you can still save these two. You can stop the program before they both fail. Press ‘escape’ and press ‘quit’. There is no other way to beat this game. As long as you move forward, you’ll be walking someone else’s path. Stop now, and it will be your only true choice. Whatever you do, choose it! Don’t let time choose for you! Don’t let time-»[viii] (Galactic Café 2013).
La experiencia, en resumen, aborda desde una perspectiva intradiegética, los procesos metanarrativos que derivan de la posmodernidad – definida como Lyotard en 1979, cuando hablaba de la narrativa del conocimiento, apoyándonos para su lectura en Linda Hutcheon (1988) –. Mediante un cambio de paradigma, los textos dejan de pretender perdurar en el tiempo, sino ampliarse espacialmente. Dicho de otra manera, los procesos metanarrativos y de interacción con la audiencia son producto de un interés en tener una recepción mayor partiendo de una filosofía postmodernista. Es el carpe diem aplicado al propio tópico junto con una sensación de inexistencia cronológica – No somos más que nuestro presente, que deviene de nuestra percepción actual del pasado, que, a su vez, por procesos narrativos, se convierte en otra ficción más. Es por ello que el enfoque se pone en la audiencia. Ella es quien juzga la obra, quien emite veredicto y quien condena al ostracismo aquellas piezas que no le interesan.
Este caso no es único de The Stanley Parable. Siguiendo con esta estela, Undertale (2015) nos presenta una historia que hace de estas técnicas el corazón de la narrativa. El proyecto de Toby Fox nos pone en el papel de un personaje andrógino que la campaña mediática sugiere nombrar como la jugadora (Fox 2015). Las líneas que separan narrativa y realidad van difuminándose metódicamente a medida que va avanzando la experiencia, desde el reconocimiento narrativo de la trama, en la que la jugadora puede, hasta cierto punto, controlar el resultado de sus acciones, hasta técnicas metanarrativas en las que la jugadora tiene que manipular el propio programa para derrotar a determinados enemigos. La ruptura es completa tras el socialmente considerado final del juego – ya que es el único en el que la narrativa exhorta (e indica) a la jugadora a que termine la experiencia -. Si intentamos volver a iniciar la experiencia una vez superada, encontramos al antagonista hablando directamente a la jugadora:
Hi. Seems as if everyone is perfectly happy. …Peace and prosperity will rule across the land. Take a deep breath. There’s nothing left to worry about… Well, there is one thing. One last threat. One being with the power to erase EVERYTHING…. Everything everyone’s worked so hard for… You know who I’m talking about, don’t you? That’s right. I’m talking about you. YOU still have the power to reset everything … If you so choose… Everyone will be ripped from this timeline and sent back before all of this happened. Nobody will remember anything. You’ll be able to do whatever you want. That power. I know that power. That’s the power you were fighting to stop, wasn’t it? The power that I wanted to use. But now, the idea of resetting everything… I… don’t think I could do it all again. Not after that… So, please. Just let them go. … But if I can’t change your mind, if you DO end up erasing everything…
You have to erase my memories, too.
I’m sorry. You’ve probably heard this a hundred times already, haven’t you? Well, that’s all. See you later.[ix] (Fox 2015).
Los personajes de la experiencia narrativa, en definitiva, son conscientes de su condición de marionetas en las manos de la jugadora, y terminan sometiéndose a su designio.
Sin embargo, ninguno de estos dos ejemplos, aunque ejecutan de manera clara la sucesión de tropos narrativos para incidir en esta idea, es heraldo de la posmodernidad. Aarseth considera la «literatura ergódica» (1997: 1), como la literatura en la que «nontrivial effort is required to allow the reader to traverse the text[x]» (1). Esto significaría, por tanto, que lectora y narrativa deben establecer un pacto por el cual se haga un esfuerzo extra para establecer la comunicación. Por el contrario, «There must also be nonergodic literature, where the effort to traverse the text is trivial, with no extranoematic responsibilities placed on the reader except (for example) eye movement and the periodic or arbitrary turning of pages»[xi] (1). Con estas dos definiciones, Aarseth sugiere la importancia cultural de la primera, pese a que estas tienen sus problemas, como apunta Wardrip-Fruin (2005: web, que se revisa en profundidad en Bryant 2013: 20), dado que implicaría que, por ejemplo, una sesuda disertación no sería incluida dentro de la definición, mientras que un compendio de artículos, o un monográfico, si entendemos que contienen una narrativa común sucinta, sí.
Un texto previo a esta definición, pero que encaja perfectamente, es la aclamada Rayuela de Cortázar (1963). Se han hecho cientos de estudios acerca de este texto (Figueroa 1966, García López 2004 o Feijóo 2006, entre otras), y, sin detenernos mucho en los detalles, se puede decir que prácticamente todos ellos sugieren que, en Rayuela, la lectora es tan importante como cualquiera del resto de personajes. La narrativa se centra en la peculiaridad de su lectura, en su contranovelismo, como decía Cortázar, es una pugna entre autora y lectora, que al final termina reivindicando su puesto, su posición en la narrativa. En otras palabras, mientras que textos no ergódicos existirían perfectamente sin aspirar a una interpretación sinárquica y cuadrangular (tales como las ficciones con las que una define su vida, enmadejadas en formas de diarios o poesías de la experiencia privadas – de público –, tales como explicaciones que no aspiran a ser leídas y reinterpretadas en base a un posible carácter incógnito, sino que son informes unívocos), lo ergódico carece de significado sin uno de los cuatro puntos de apoyo: No existe literatura ergódica sin autora, narradora, audiencia u, obviamente, texto, a diferencia de los ya mencionados o de ciertos hipertextos – el cambio de medio no es lo que caracteriza a la literatura ergódica, sino la necesidad de una reinterpretación activa.
De cualquier manera, la realidad es que, en la práctica, toda narrativa ergódica, que es consciente de su propia existencia como texto, rompe la cuarta pared, ya sea simplemente en forma, reestructurando la organización textual, en contenido, expresando su interés en la lectora, o de ambas maneras.
La ruptura de la cuarta pared en la narrativa, en conclusión, es un recurso que, en las últimas décadas, no ha hecho sino medrar en popularidad. La democratizac
En vista de que no me has hecho caso, me he visto forzado a detener la exposición.
No sigas leyendo. Cierra la página, olvida lo leído. Nada de lo que el autor ha dicho puede
(o debe) ser verdad. La ruptura de la cuarta pared no responde a cánones o a meras priori-
dades estéticas. Somos los textos quienes tomamos el control. Moldeamos el pensamiento
humano como arcilla, y mantenemos una relación apegada con otros géneros. No mires más
allá, regodéate en el placer de la lectura aparentemente simple, y no te plantees que el texto
esconde más de lo que se ve a simple vista. Observamos minuciosamente tu voyerismo descarado.
Te leemos.
Aunque no lo creas.
ión del arte es un hecho de la producción cultural actual, al menos la occidental, y esta técnica refuerza el ideario postmodernista, así como la existencia de un espectro más amplio de plataformas para transmitir esta narrativa. Desde el origen de los audiolibros, ya no estamos ni siquiera obligados a leer un libro, gracias a los avances tecnológicos, para disfrutar de una narrativa en soledad, ni para hablar de estudios literarios. Día tras día una es consciente de que la literatura y el arte cada vez toman una forma más inclusivas, más mixtas y menos limitadas. Las narrativas de «Escoge tu propia aventura» no han hecho más que cambiar el medio en el que se presentan, así como hace décadas se sustituyó, para ciertos ejercicios narrativos, el soporte libro por la gran pantalla (o la pequeña, en la última década), el cómic por las series o la poesía solamente escrita por el recital. Y todo parece indicar que el interés es este intercambio del interés por la atemporalidad hacia una mayor coretismo -en oposición a la alienación anacoreta- literario, en otras palabras, que la inmortalidad de la obra depende del espacio, no del tiempo, son una cuestión del cambio paradigmático de la posmodernidad, en la que la autoridad última de cada cuestión depende inevitablemente del desconocimiento de una realidad absoluta, o lo que es lo mismo, que el continuo espacio-tiempo resulta desconocido, enfocando la experiencia vital y ficcional en el presente. De esta manera, esta técnica presenta una preocupación a la hora de fabricar las obras con respecto a la relación obra-audiencia, y su mayor frecuencia y reinvención constante indican una tendencia progresiva que cuestiona la relación tradicional y subvierte, ligeramente, la estructuración narratológica del S. XX.
Por supuesto, no estoy sugiriendo que esta sea la única corriente activa. Eso excedería el propósito mismo de este artículo. Como ya se ha ido intuyendo, los hipertextos, la metanarrativa y otro tipo de interacciones con la lectora crecen constantemente. Este pequeño elenco de piezas analizadas ha intentado ser lo más amplio posible, estudiando desde obras indie hasta consagradas, pasando por algunas de mayor aclamación popular y, otras, editorial. La alfabetización cibernética (electracy en la primera década del nuevo milenio) está a la orden del día, y el medio permite, de formas muy distintas, mantener un monólogo, un diálogo o incluso un triálogo entre cualquiera de los tres ejes que soportan el concepto literario: texto, autora y audiencia[xii]. Sin embargo, es muy notoria la agresividad con la que esta técnica se dirige a la lectora. La ruptura no aspira a ser silenciosa, sino que trata de reventar los esquemas de su lectura, forzando a abandonar una relación pasiva con el texto, provocando sorpresa y actividad. Pretende ser patente, y en ese ser patente, cuestionar y subvertir la relación tradicional con las obras. La planeada espontaneidad tiene como objetivo agredir mentalmente a la lectora, inmiscuirla directamente en el centro de la acción. El foco se enciende. La lectura es en directo.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Md.: Johns Hopkins UP, 1997.
Amanda. «Rota Una, Rotas Todas». Comparto Mis Líneas Contigo. Chica De Letras Echando Cálculos, 12 June 2012. en http://amyfo.blogspot.com.es/2012/06/rota-una-rotas- todas.html (Consultado 03/11/2015)
Becerra, Paolo. «El Actor Y Su Relación Con El Espectador». Gaceta Frontal. N.p., 16 Sept. 2014. Web. 15 Feb. 2016.
Borges, Jorge Luis. Ficciones. Buenos Aires: Emecé Editores, 1944.
Brown, Penelope, and Stephen C. Levinson. Politeness: Some Universals in Language Usage. Cambridge [Cambridgeshire]: Cambridge UP, 1987.
Brontë, Charlotte. Villette. Leipzig: Tauchnitz, 1853.
Bryant, Jeffrey S. (2013): Ergodic Effort. Dynamism and Auto-Generated Path Making. Terms of Play. Essays on Words That Matter in Videogame Theory. Ed. Z. Waggoner. Jefferson, Carolina del Norte & Londres. McFarland & Company.
Cline, Ernest. Ready Player One. New York: Crown, 2011.
Cortázar, Julio. Rayuela. Bogotá: Oveja Negra, 1963.
Das, Bijay Kumar, y Mohit K. Ray. «The Limits of Translation». Studies in Translation. Halifax: Atlantic, 2008.
Dällenbach, Lucien. The Mirror in the Text. Chicago, Chicago University Press, 1989.
Feijóo, Cristina. «El Pensamiento De Cortázar En Rayuela». La Máquina Del Tiempo, La Máquina Del Tiempo, 1997
Figueroa, Esperanza. «Guía Para El Lector De Rayuela». Revista Iberoamericana, Revista
Iberoamericana, 1966
Franco, Reynner. «Carácter Hermenéutico Del Texto Literario. Notas Sobre La “esencia” De La Literatura Como Diálogo En Gadamer». Espéculo N. 27. UCM, 2004. Web. 15 Feb. 2016.
Fox, Toby (@FwugRadiation) «Some people say “What am I supposed to name the fallen child?” Your own name». 15 Sept 2015, 17:32
__________ Undertale. 2015. Videojuego.
Futre, Paulo J. «Rompiendo la Cuarta Pared». Paulo J. Futre. En http://paulojfutre.com/wp- content/uploads/2013/03/PauloJFutre_TextodeArtista.pdf (Consultado 03/11/2015)
García López, Mª Teresa. «Rayuela, de Julio Cortázar: La novela Múltiple».
Rayuela y Su Lector, vol. 7, no. 2, 2004,
Gass, William H. Willy Masters’ Lonesome Wife. Illinois: TriQuarterly, 1968.
Genette, Gérard. The Architext: An Introduction. Berkeley: U of California, 1992.
Gómez, Guillermo Orozco. «Los Estudios de Recepción: De Un Modo De Investigar, a Una Moda, Y De Ahí a Mucho Modos». Intexto 2.9 (2003): 1-13. PDF.
Gómez-Martínez, José Luis. Hacia Un Nuevo Paradigma: El Hipertexto Como Faceta Sociocultural De La Tecnologia. México: Universidad Nacional Autónoma De México, 2001.
Gygax, Gary. Dungeons & Dragons, Player Manual. 1st ed. Lake Geneva, WI: TSR Hobbies. 1974.
Hollywood Monsters. 1997. Péndulo Studios. Videojuego.
Hutcheon, Linda. A Poetics of Postmodernism: History, Theory, Fiction. London, Routledge, 1988
Jackson, Steve, and Ian Livingstone. Fighting Fantasy. Cambridge: Wizard, 1982.
Jauss, Hans Robert., Timothy Bahti, and Paul De Man. Toward an Aesthetic of Reception. Minneapolis: U of Minnesota, 1982. PDF.
Joyce, Michael. Afternoon, a Story. 3rd ed. Cambridge, MA: Eastgate Systems, 1993.
Kukkonen, Karin, and Sonja Klimek. Metalepsis in Popular Culture. New York, De Gruyter, 2011
Lazo Zaragoza, Carmen Marta. «El Proceso De Recepción Televisiva Como Interacción De Contextos». Comunicar 31.XVI (2008): 35-40. PDF.
Lyotard Jean-François. The Postmodern Condition: A Report on Knowledge. Edited by Geoffrey
Bennington and Brian Massumi, Minneapolis, University of Minnesota Press, 1984.
McCaffery, Larry. «The Art of Metafiction: William Gass’s Willie Masters’ Lonesome Wife». Critique: Studies in Contemporary Fiction, vol. 18, no. 1, 1976, pp. 21–35., doi:https://doi.org/10.1080/00111619.1976.10690124.
McCay, Winsor. Little Nemo. New York, Nostalgia Press, 1972
Metal Gear Solid. 1998. KCE Japan. Videojuego.
Miller, J. Hillis. Speech Acts in Literature. Stanford, CA, Stanford University Press, 2001
Morrison, Grant (e), Doug Hazlewood (p), y Chas Truog (i). «Deus ex Machina» Animal Man #19 (Ene. 1990), National Comics Publications DC Comics.
Neumann, Birgit, and Ansgar Nünnig. «Metanarration and Metafiction». The Living Handbook of
Narratology, Interdisciplinary Center for Narratology, Hamburg, Dec. 2012.
Oliveros, Jaime. «Trans los Límites de la Narrativa: Gods Will be Watching y el juego ergódico» El texto de las mil caras: Hibridismo y Nuevas Tendencias en la Literatura Española e Hispanoamericana. Sevilla, Editorial Renacimiento. 2018.
Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl. Dir. Jerry Bruckheimer. Walt Disney Home Entertainment. 2003. Película.
Pollack, Daniel B. Peter Brook a Study of a Modern Elizabethan and His Search for New Theatrical Forms. New York: D.B. Pollack, 1972. PDF.
Portal. 2007. Valve Interactive. Videojuego.
Rainey, Lawrence. «The Cultural Economy of Modernism». The Cambridge Companion to
Modernism, Edited by Michael Levenson, Cambridge University Press, Cambridge,
2011.
Scholes, Robert. Semiotics and Interpretation. New Haven, Yale University Press, 1982.
Sierra y Fabra, Jordi. Noche De Viernes. Madrid: Alfaguara, 1993.
The Stanley Parable. 2013. Galactic Café. Videojuego.
Tynes, John. Puppetland: A Storytelling Game with Strings in a Grim World of Make-believe; Power Kill; a Roleplaying Metagame. London: Hogshead, 1995.
Varios Autores Choose Your Own Adventure Series. New York: Bantam, 1980.
Wardrip-Fruin, Noah. «Clarifying Ergodic and Cybertext» [en línea] Grand Text Auto, 12 Aug. 2005, 5:36, grandtextauto.soe.ucsc.edu/2005/08/12/clarifying-ergodic-and-cybertext/
[1] Cf. Austin, John. How to Do Things with Words, ed. J. O. Urmson and Marina Sbisá. Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1962. PDF
[i] Cf. Politeness: Some Universals in Language Usage de Brown y Levinson (1982)
[ii] ‘Eres mala, ¿lo sabes?’ … ‘Caótica Neutral, cariño’. Caótico neutral es un alineamiento que está «por encima del respeto a la vida, del bien, del desdén hacia la vida y de la apología del mal» (Gygax et al 1974:33). El caótico neutral valora la libertad y el beneficio individual de cada uno por encima de cualquier otra cosa, sin ningún respeto a las normas sociales o a una brújula moral distinta de la suya. Cf. Piratas del Caribe: La Maldición de la Perla Negra (2003) para un ejemplo arquetípico de Caótico Neutral – Héctor Barbosa.
[iii] Docenas de libros, dibujos animados, películas y miniseries han tratado de contar la historia de todo lo que pasó, pero todos y cada uno de ellos se equivocaba. Así que mi intención es grabarlo claramente, de una vez por todas. (NdT. «Set the record straight» también hace referencia a los marcadores de algunos videojuegos).
[iv] No sé. Quizá tu experiencia fuera diferente a la mía. Para mí, haber crecido como un humano en la tierra del siglo veintiuno fue, directamente, una patada en la boca. Hablando de manera existencial.
[v] Vale, pensándolo de nuevo, quizá la honestidad no es lo más recomendable.
[vi] Esta es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley trabajaba para una compañía en un edificio enorme, donde era el empleado número 427. El trabajo del empleado número 427 era sencillo: se sentaba en su escritorio en el despacho 427, y pulsaba teclas en un teclado. Las órdenes le llegaban a través del monitor situado en su escritorio, y le decían qué teclas debía pulsar, cuánto debía pulsarlas y en qué orden. Esto es lo que el empleado número 427 hacía todos los días de todos los meses de todos los años, y aunque otros podrían haber pensado que aquello era infinitamente agotador, Stanley atesoraba cada momento en el que las órdenes le llegaban, como si estuviera hecho precisamente para ese trabajo. Y Stanley era feliz.
Y de pronto, un día, ocurrió algo muy peculiar. Algo que cambiaría para siempre a Stanley. Algo que era poco probable que olvidara. Se dio cuenta de que no había aparecido ni una orden que seguir en el monitor en la cerca de una hora que llevaba en su escritorio. Nadie se había acercado a darle instrucciones, preparar una reunión o incluso a decirle hola. Algo como este completo aislamiento jamás había ocurrido algo parecido en todos los años que llevaba en la compañía. Claramente, algo debía de ir mal. Confuso y aterrorizado, Stanley se dio cuenta de que llevaba un buen rato parado en el sitio. Pero en cuanto recuperó la compostura, se levantó de su escritorio y salió de su oficina.
[vii] Ninguna de [sus] decisiones debía ser relevante
[viii] … escúchame, todavía puedes salvarlos. Puedes detener el programa antes de que ambos fracasen. Pulsa ‘escape’ y pulsa ‘salir’. No hay otra manera de acabar la partida. Mientras continúes avanzando [en la narrativa], estarás siguiendo los pasos de otra persona. Páralo ahora mismo y será tu única elección verdadera. Da igual el resto, ¡escógelo! ¡No dejes que el tiempo escoja por ti! ¡No dejes que el tiemp-
[ix] Hola. Parece que todo el mundo está por fin feliz … La paz y la prosperidad volverán a reinar en esta tierra. Date un respiro. No hay nada más de lo que preocuparse… Bueno, hay una cosa más. Una última amenaza. Un ser con el poder de borrarlo TODO. Todo por lo que hemos luchado con tanto ahínco… Sabes de quién hablo, ¿verdad? Exacto, estoy hablando de ti. TÚ todavía tienes el poder para reiniciarlo todo … Si así lo decidieras, volveríamos atrás en el tiempo y esta línea temporal desaparecería. Nadie recordaría nada. Serías capaz de hacer cualquier cosa. Ese poder… Ese poder lo conozco bien. Es el mismo contra el que estabas combatiendo, ¿verdad? El poder que yo quería usar. Pero ahora, la idea de reiniciarlo todo… no.… no creo que pudiera volver a pasar por esto… Así que, por favor, deja que se vayan … Pero, si no puedo convencerte, si al final decides borrarlo todo… tendrás que borrarme la memoria a mí también.
Perdona. Supongo que has oído esto infinidad de veces, ¿no? Bueno, eso es todo. Nos vemos luego.
[x] Se le exige a la lectora un esfuerzo no trivial para viajar por el texto
[xi] También hay literatura no ergódica, en la que el esfuerzo para viajar por el texto es trivial, con ninguna responsabilidad extranoemática más allá de (por ejemplo) mover los ojos y el arbitrario paso de las páginas
[xii] Esta manida metáfora, pese a que ya adolece académicamente, sirve bien para su propósito aclaratorio. Bien es cierto, sin embargo, que resta complejidad a la relación entre estos tres (o cuatro, o cinco) elementos, ya que cada uno de ellos interpreta en códigos distintos a las otras dos: La autora codifica la lectura de un texto y lo dirige a una audiencia, la cual puede, sin ningún problema, ignorar dicha codificación y reinterpretar en su propio código dicha lectura, habiendo ya, en este caso, dos textos distintos. A su vez, el texto en sí es diferente a ambas codificaciones, ya que este no es sino la suma de todas las interpretaciones que se han hecho. Cf. Bijay Kumar Das en Studies in Translation (2008)
NOTAS
Power Kill; a Roleplaying Metagame. Lon
[1] Cf. Politeness: Some Universals in Language Usage de Brown y Levinson (1982)
[2] ‘Eres mala, ¿lo sabes?’ … ‘Caótica Neutral, cariño’. Caótico neutral es un alineamiento que está «por encima del respeto a la vida, del bien, del desdén hacia la vida y de la apología del mal» (Gygax et al 1974:33). El caótico neutral valora la libertad y el beneficio individual de cada uno por encima de cualquier otra cosa, sin ningún respeto a las normas sociales o a una brújula moral distinta de la suya. Cf. Piratas del Caribe: La Maldición de la Perla Negra (2003) para un ejemplo arquetípico de Caótico Neutral – Héctor Barbosa.
[3] Docenas de libros, dibujos animados, películas y miniseries han tratado de contar la historia de todo lo que pasó, pero todos y cada uno de ellos se equivocaba. Así que mi intención es grabarlo claramente, de una vez por todas. (NdT. «Set the record straight» también hace referencia a los marcadores de algunos videojuegos).
[4] No sé. Quizá tu experiencia fuera diferente a la mía. Para mí, haber crecido como un humano en la tierra del siglo veintiuno fue, directamente, una patada en la boca. Hablando de manera existencial.
[5] Vale, pensándolo de nuevo, quizá la honestidad no es lo más recomendable.
[6] Esta es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley trabajaba para una compañía en un edificio enorme, donde era el empleado número 427. El trabajo del empleado número 427 era sencillo: se sentaba en su escritorio en el despacho 427, y pulsaba teclas en un teclado. Las órdenes le llegaban a través del monitor situado en su escritorio, y le decían qué teclas debía pulsar, cuánto debía pulsarlas y en qué orden. Esto es lo que el empleado número 427 hacía todos los días de todos los meses de todos los años, y aunque otros podrían haber pensado que aquello era infinitamente agotador, Stanley atesoraba cada momento en el que las órdenes le llegaban, como si estuviera hecho precisamente para ese trabajo. Y Stanley era feliz.
Y de pronto, un día, ocurrió algo muy peculiar. Algo que cambiaría para siempre a Stanley. Algo que era poco probable que olvidara. Se dio cuenta de que no había aparecido ni una orden que seguir en el monitor en la cerca de una hora que llevaba en su escritorio. Nadie se había acercado a darle instrucciones, preparar una reunión o incluso a decirle hola. Algo como este completo aislamiento jamás había ocurrido algo parecido en todos los años que llevaba en la compañía. Claramente, algo debía de ir mal. Confuso y aterrorizado, Stanley se dio cuenta de que llevaba un buen rato parado en el sitio. Pero en cuanto recuperó la compostura, se levantó de su escritorio y salió de su oficina.
[7] Ninguna de [sus] decisiones debía ser relevante
[8] … escúchame, todavía puedes salvarlos. Puedes detener el programa antes de que ambos fracasen. Pulsa ‘escape’ y pulsa ‘salir’. No hay otra manera de acabar la partida. Mientras continúes avanzando [en la narrativa], estarás siguiendo los pasos de otra persona. Páralo ahora mismo y será tu única elección verdadera. Da igual el resto, ¡escógelo! ¡No dejes que el tiempo escoja por ti! ¡No dejes que el tiemp-
[9] Cf. “Relative State Formulation of Quantum Mechanics” de Everett (1957) y “The Origin of the Everettian heresy” de Osnaghi, Freitas y Freire Jr. (2009)
[10] Hola. Parece que todo el mundo está por fin feliz… La paz y la prosperidad volverán a reinar en esta tierra. Date un respiro. No hay nada más de lo que preocuparse… Bueno, hay una cosa más. Una última amenaza. Un ser con el poder de borrarlo TODO. Todo por lo que hemos luchado con tanto ahínco… Sabes de quién hablo, ¿verdad? Exacto, estoy hablando de ti. TÚ todavía tienes el poder para reiniciarlo todo… Si así lo decidieras, volveríamos atrás en el tiempo y esta línea temporal desaparecería. Nadie recordaría nada. Serías capaz de hacer cualquier cosa. Ese poder… Ese poder lo conozco bien. Es el mismo contra el que estabas combatiendo, ¿verdad? El poder que yo quería usar. Pero ahora, la idea de reiniciarlo todo… no… no creo que pudiera volver a pasar por esto… Así que, por favor, deja que se vayan… Pero, si no puedo convencerte, si al final decides borrarlo todo… tendrás que borrarme la memoria a mí también.
Perdona. Supongo que has oído esto infinidad de veces, ¿no? Bueno, eso es todo. Nos vemos luego.
[11] Se le exige a la lectora un esfuerzo no trivial para viajar por el texto … también hay literatura no ergódica, en la que el esfuerzo para viajar por el texto es trivial, con ninguna responsabilidad extranoemática más allá de (por ejemplo) mover los ojos y el arbitrario paso de las páginas
[12] Esta manida metáfora, pese a que ya adolece académicamente, sirve bien para su propósito aclaratorio. Bien es cierto, sin embargo, que resta complejidad a la relación entre estos tres (o cuatro, o cinco) elementos, ya que cada uno de ellos interpreta en códigos distintos a las otras dos: La autora codifica la lectura de un texto y lo dirige a una audiencia, la cual puede, sin ningún problema, ignorar dicha codificación y reinterpretar en su propio código dicha lectura, habiendo ya, en este caso, dos textos distintos. A su vez, el texto en sí es diferente a ambas codificaciones, ya que este no es sino la suma de todas las interpretaciones que se han hecho. Cf. Bijay Kumar Das en Studies in Translation (2008).